E se il futuro fosse un Gioco? Cosa ci rivela il caso Roblox, la società di videogiochi che vuole quotarsi al NYSE raddoppiando il valore.

Quando ho letto di Roblox e della sua domanda di ammissione al NYSE, per uno strano scherzo del cervello che io chiamo “unire i puntini”, mi è tornata alla mente l’immagine di una me ventunenne terribilmente annoiata alle lezioni di Filosofia della Scienza dell’Università di Bologna. Adesso vi spiego come sono legate le due cose. 

All’epoca dovevo affrontare un intero esame su Schiller e l’Istinto del Gioco. Non voglio riassumere qui il concetto schilleriano di gioco, che è comunque molto più ampio di quello attuale e include anche l’arte e la creatività, ma solo riflettere sul fatto che il binomio gioco-realtà nella vita dell’adulto è un concetto assai dibattuto. E guarda caso, torna anche oggi, epoca in cui il gaming e la gamification stanno prendendo sempre più piede, spinti anche da una reclusione forzata nelle case.  Nonostante i pochi ricordi che ho di quella laurea in Lettere e Filosofia, mi è rimasto impresso il fatto che secondo Schiller l’individuo potesse riuscire a liberare la propria mente da condizionamenti esterni, come il giudizio altrui, solo giocando. Questo perché il gioco non ha altra finalità che il gioco, ed è quindi l’unica attività che viene scelta per se stessa, non in vista di uno scopo esterno.

E così oggi, che ho qualche strumento di analisi in più rispetto ad allora, scaturisce la prima raffica di domande. Siamo sicuri che il gioco sia fine a se stesso? Perché ne abbiamo così bisogno? Non è per caso un modo per sublimare il nostro bisogno di costruire costantemente qualcosa? E in più: cosa ci dice il fenomeno Roblox Corporation, che solo a febbraio 2020 era stata valutata 4 miliardi, ma ora punta ad una valutazione pre-IPO di 8 miliardi (fonte)? 

Partendo da queste domande mi sono addentrata nel settore del Gaming e degli E-sports, che non conosco benissimo, ammetto, ma che racchiude una serie di dati e soprattutto di trend da esplorare con attenzione. Perché il numero di videogiocatori è in aumento costante (fonte) e con il lockdown ha subìto un’impennata (fonte), ma anche perché all’orizzonte si scorgono sempre più casi di successo di start-up e aziende impegnate nel business del gioco – non quello d’azzardo ovviamente.  

Un mese fa c’era stato il listing di Unity Software, le cui azioni sono aumentate del 60% a partire dal primo giorno di quotazione. Ma non basta. La possibilità di raggiungere un pubblico di giovanissimi sta rendendo Roblox una piattaforma molto appetibile per gli artisti musicali: la popstar Ava Max ha lanciato a settembre il suo primo album proprio su Roblox, creando una serie di performance virtuali tra cui un concerto, un incontro con i fan e addirittura un negozio di merchandise.

Insomma parrebbe proprio che l’esperienza online non si esaurisca affatto nel gioco fine a se stesso, ma si apra a una serie di attività alle quali eravamo abituati nella realtà, ma che in un certo senso oggi siamo (o perlomeno sono, i giovanissimi) disposti a demandare ai loro Avatar online. 

E sarebbe sbagliato pensare che l’industria dei videogiochi sia a totale appannaggio della Generazione Z, tutt’altro. Mentre una volta il tipico giocatore poteva essere un ragazzino con l’acne nella sua cameretta, ora è altrettanto probabile che davanti allo schermo ci sia una donna. Oggi infatti, il 45% dei giocatori sono donne e ragazze. A dirla tutta, gli utilizzatori più accaniti di giochi su cellulare sono le donne di mezza età (fonte). Questo apre diverse prospettive poco considerate, no? 

Ampliando il discorso alla più generale gamification cui stiamo assistendo, possiamo includere anche l’e-learning, tema sul quale invece sono un pochino più ferrata, avendo avviato due anni fa una piattaforma di corsi online che si occupa di formare Creativepreneur in tutta Italia. La gamification è un approccio alla formazione che dice una cosa molto semplice: si può imparare giocando. Prevedere degli elementi ludici nella progettazione didattica, come una missione da compiere, un tempo limitato, degli avversari da battere e un premio finale, significa aumentare il coinvolgimento degli studenti e far completare il corso senza fatica. I quiz sono sicuramente un esempio, ma non sono certo una novità. La gamification diventa più interessante quando usa degli strumenti di realtà aumentata per rappresentare delle situazioni che il corsista potrebbe affrontare sul posto di lavoro. O quando usa i videogame per insegnare ai bambini le materie STEM. Lo scopo in entrambi i casi non è inculcare l’apprendimento di concetti teorici, ma imparare dalle situazioni reali. 

Va in questa direzione Newton, il progetto imprenditoriale di Giulio Xhaet, volto a creare tecnologie di apprendimento innovative, o lo stesso MineCraft Education, che Microsoft ha messo a punto per dare agli insegnanti uno strumento in più.  

Diversa nella sostanza, ma non nella filosofia, la start-up Imbellus, fondata dalla giovanissima Rebecca Kantar a Los Angeles, che si propone di ribaltare il metodo di valutazione usato nei test di ingresso di Università e posti di lavoro: non più basato sulle nozioni, ma sulla capacità di risolvere problemi complessi, sulla capacità di ragionamento insomma. 

Tornando in Italia, voglio citare ancora un esempio di realtà che impiega il gioco in contesti diversi da quelli abituali: Gamindo, la start-up fondata da Nicolò Santin e Matteo Albrizio a Treviso, è una software house che sviluppa Advergame, ovvero videogiochi richiesti dalle aziende per sviluppare la loro Brand awareness mentre le persone si divertono. Ma il modello di business non si esaurisce qui: ogni partita permette di accumulare delle gemme che poi il giocatore può decidere di donare in beneficenza ad un ente di sua scelta. Insomma un modello win-win per tutti.     

Dagli esempi citati direi che di occasioni per sfruttare il gioco come strumento finalizzato a qualcosa, qualsiasi cosa per la verità, ce ne siano parecchi, con buona pace di Schiller.

La vera domanda è: come possiamo applicare il gioco al nostro contesto abituale? Avrebbe senso? Cosa porterebbe in più, di diverso? Con quale mentalità? Ammetto che ci sto riflettendo parecchio ultimamente. 

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